Teamfight Tactics | Patch 9.15 Nerf, Buff e Change

Ciao ragazzi e ben tornati alle analisi sulle patch di Holochrome, in questo articolo vi parleremo delle note sulla patch di TfT della 9.15, di tutti i cambiamenti, buff e nerf che avverranno.

In questo ciclo di patch cavalieri , guardiani e nobili costituiranno una scelta difensiva più salda, conferendo i loro bonus passivi a tutta la squadra mentre i void faranno ora danni puri.

Per permettere ai player di avere maggior tempo per costruire le loro strategie di gioco, dunque raggiungere il late game, è stata mitigata la quantità di salute che un giocatore, in caso di sconfitta, perde ad ogni turno.

Sono stati fatti aggiornamenti anche sui tratti di ninja, demoni, draghi e pirati nel tentativo di riuscire a bilanciare le suddette classi, con alcuni accorgimenti anche alle classi restanti.

Come già anticipato da Riot, ogni mercoledì avremo nuove patch per TFT con ulteriori modifiche, bilanciamenti e correzioni. Vediamo il tutto da più vicino :

-LAREGINETTA<3

Serie di vittorie / sconfitte

Per far sì che i player si aggiudichino più gold per costruire le loro strategie, l’algoritmo riguardante le serie di vittoria/sconfitta è stato aggiornato, così da dare la possibilità di avere un vantaggio maggiore in caso di win streak ed una ripresa più facile in caso di lose streak.

  • Modifiche soglie : 2/5/8 2/4/7

Soglie di classe

Sono state aggiunte nuove soglie alle classi di pistoleri, combattenti, mutaforma e maestri d’armi, in modo da premiare un buon utilizzo delle combinazioni della Spatola o suggerendo che forse si avranno altre aggiunte di queste classi?

  • Pistolero (6 unità) ⇒ acquisiscono la possibilità di lanciare 3 attacchi aggiuntivi
  • Combattenti (6 unità) ⇒ tutti i combattenti acquisiscono 1200 hp extra
  • Mutaforma (6 unità) ⇒ nel momento della trasformazione ottengono il 120% di salute bonus
  • Maestro d’armi (9 unità) ⇒ considerando il buff sull’aumento della durata delle partite al   raggiungimento di 9 unità i maestri d’armi hanno la possibilità di ottenere 4 attacchi aggiuntivi. ( Vi auguriamo di non avere un Aatrox con 3 stelle e full comp contro)

Carosello

Nelle fasi del carosello il numero di campioni disponibili è diminuito di un unità.

  • unità: 10 ⇒ 9

Danni ai giocatori

Come anticipato sono stati mitigati i danni inflitti ai giocatori perdenti per aumentare la durabilità delle partite e dare modo formazioni da late di formarsi in modo più semplice

  • danni subiti dai ragni di elise/ golem elementale : 2 ⇒ 1
  • livello player 4 (campione 1 stella): 3 ⇒ 2 : 3 ⇒ 2
  • livello player 5 (campione 1 stella): 4 ⇒ 3 ): 4 ⇒ 3
  • livello player 3 (campione 2 stelle): 4 ⇒ 3 ): 4 ⇒ 3
  • livello player 4 (campione 2 stelle): 5 ⇒ 4 ): 5 ⇒ 4
  • livello player 5 (campione 2 stelle): 6 ⇒ 5 : 6 ⇒ 5
  • livello player 4 (campione 3 stelle) 7 ⇒ 6

Assassini

Finalmente, con l’arrivo di questa patch, vedremo i nostri amati assassini avere un criterio di target degli avversari più “intelligente”; sono state fatte modifiche anche ai loro movimenti ed al loro modo di attaccare al fine di aggiungere la possibilità di posizionamento dei medesimi. Poichè il nerf avvenuto nella seconda fase della 9.14 li ha resi meno funzionali nelle formazioni con altre classi, le loro abillità sono state potenziate.

Poichè il nerf avvenuto nella seconda fase della 9.14 li ha resi meno funzionali nelle formazioni con altre classi, le loro abillità sono state potenziate.

  • I campioni non assassini subiscono un rallentamento ad inizio del combattimento.
  • Possono essere soggetti prima come bersagli.
  • Saltano prima e più velocemente.

Evelynn:

  • attacco fisico: 60 ⇒ 70
  •  danni abilità: 200/250/ ⇒ 200/300/400

Katarina:

  • Numero di bersagli dell’abilità: 3/5/7 ⇒ 4/6/8

Rengar:

  • Attaco fisico: ⇒ 70
  • Velocità d’attacco: 0.55 ⇒ 0.60
  • Velocità d’attacco delle abilità: 0.3/0.5/0.7 ⇒ 0.4/0.7/1.0

Demoni

Poiché il tratto demone diveniva troppo fuori controllo rispetto alle altre classi, diventando maggior causa di vittoria, in questa patch subisce qualche modifica per permettere di tenerlo a bada.

  • Probabilità di bruciare mana: 25%/50%/85% ⇒ 20%/35%/60%

Varus:

  • Danni abilità: 400/600/800 ⇒ 300/550/800

Aatrox:

  • Danni abilità: 400/700/1000 ⇒ 250/600/950
  • Salute: 75 ⇒ 700

Morgana

  • Danni abilità: 300/375/450 ⇒ 200/325/450
  • Tempo di lancio abilità: 0.35 ⇒ 0.5

Draghi

I draghi, essendo completamente immuni ai danni magici, risultavano impossibili da abbattere con una formazione concentrata sui maghi, dunque la loro immunità è stata sostituita con una difesa aumentata.

  • Draghi: 100% immunità alla magia ⇒ 83% riduzione danni magici

Shyvana

  • Armatura: 20 ⇒ 30

Aurelion Sol

  • Salute: 600 ⇒ 650
  • Danni abilità: 250/450/650 ⇒ 250/500/750

Elementalisti

Sono stati rinforzati i danni delle abilità di questa classe, nonostante il nerf subito dai golem per permettere ai maghi di adattarsi anche ad altre formazioni.

Lissandra

  • Danni abilità: 150/200/250 ⇒ 150/275/400

Brand

  • Danni abilità: 175/325/475 ⇒ 200/375/550

Guardiani

Poiché il costo dei guardiani è troppo elevato per una formazione da early, per compensare sono stati buffati i bonus dei loro tratti caratteristici rendendoli più resistenti singolarmente.

  • Guardiani: (livello 2) 40 armatura per carica (livello 2) ⇒ 50 armatura per carica

Braum

  • Armatura: 25 ⇒ 75

Leona

  • Armatura: 55 ⇒ 100

Cavalieri

Poiché il buff dei cavalieri è una buona difesa in early ma facilmente penetrabile in late sono state migliorate le loro funzioni permettendo di difendere tutta la loro squadra.

  • cavalieri danni bloccati: 20/40/80 danni attacchi base ⇒ la tua squadra ignora 15/30/55 danni (qualsiasi tipo)

Darius:

  • Armatura: 25 ⇒ 40

Garen:

  • Armatura: 35 ⇒ 40

Mordekaiser:

  • Armatura: 35 ⇒ 40

Sejuani:

  • Armatura: 35 ⇒ 40
  • Durata stordimento: 2/3.5/ ⇒ 2/4/6

Kayle:

  • Salute: 800 ⇒ 750
  • Armatura: 35 ⇒ 40

Ninja

Poiché il vecchio bonus di classe dei ninja li rendeva difficili da inserire in un’altra formazione, si è cercato di rendere il tratto ninja utile ovunque, riuscendo inoltre ad ottenerne 4 essi si possono inoltre scatenare con auto attacchi ed abilità.

  • Bonus tratto ninja: (1 unità) 40% danno fisico/ (4 unità) 80% danno fisico ⇒ (1 unità) 40 danno fisico e danno magico/ (4 unità) 60 danno fisico e danno magico.

Shen:

  • Velocità d’attacco: 0.6 ⇒ 0.7

Zed:

  • Velocità d’attacco: 0.6 ⇒ 0.65
  • Attacco fisico: 60 ⇒ 65

Kennen:

  • Danni abilità: 400/650/900 ⇒ 225/450/675

Akali:

  • Danni abilità: 200/375/550 ⇒ 150/275/400

Nobili

È stata aggiunta la resistenza magica al tratto dei nobili, modificando anche la velocità d’attacco e i danni per sfruttare al meglio il loro buff passivo.

  • nobile: 100 armatura/ +35 vita sul colpo ⇒ 60 armatura e resistenza magica/ +35 vita sul colpo

Vayne:

  • Attacco fisico: 45 ⇒ 40
  • Velocità d’attacco: 0.65 ⇒ 0.75

Garen:

  • Attacco fisico: 55 ⇒ 50
  • Velocità d’attacco: 0.55 ⇒ 0.6
  • Danni abilità: 450/585/720 ⇒ 360/585/810
  • Risolto un bug per il quale Garen roteava senza muoversi (un beyblade immobile)

Pirati

I pirati avevano una probabilità di ottenere gold dal forziere troppo bassa, incrementando il ritrovamento di lische e stivali, così è stato modificato il drop aumentandone la probabilità, insieme a qualche campione.

  • Pirata: oro medio forziere  1.6 ⇒ 1.75

Graves:

  • Velocità d’attacco: 0.5 ⇒ 0.55

Twisted Fate:

  • Velocità di lancio migliorata
  • Danni abilità: 100/150/200 ⇒ 150/250/350

Vuoti

Come anticipato, la passiva dei void è stata reinventata rendendoli mostri, che in gruppo, diventano in grado di sciogliere le difese nemiche.

  • Bonus tratto vuoto: le unità ignorano il 50% dell’armatura nemica ⇒ le unità infliggono danni puri

Kassadin:

  • Attacco fisico: 45 ⇒ 55
  • Velocità d’attacco: 0.65 ⇒ 0.6

Kha’Zix:

  • Danni abilità (non isolato: 150/250/350 ⇒ 150/300/450
  • Attacco fisico: 50 ⇒ 55

Rek’Sai:

  • Attacco fisico: 40 ⇒ 50
  • Danni abilità: 150/250/350 ⇒ 200/350/500
  • Guarigione abilità: 300/400/500 ⇒ 150/300/450

Cho’Gath:

  • Velocità d’attacco: 0.55 ⇒ 0.6
  • Danni abilità: 200/400/600 ⇒ 250/500/750
  • Lancio in alto (abilità): 1.5/2.0/2.5 ⇒ 1.5/1.75/2.0

Yordle

Essendo una formazione abbastanza buona non hanno subito molte modifiche se non rimediato alle schivate (spesso a vuoto) e qualche miglioria per permettere di usarli in altre formazioni.

  • Yordle: (3 unità) 25% schivata/ (6 unità) 60% schivata ⇒ (3 unità) 30% schivata/ (6 unità) 55% schivata. Inoltre, schiva gli effetti sul colpo come lo Statikk Shiv

Lulu:

  • Armatura: 25 ⇒ 20

Veigar:

  • Salute: 450 ⇒ 500

Gnar:

  • Attacco fisico: 45 ⇒ 50

Cambiamenti ad altri campioni:

  • Mana Blitzcrank: 150 ⇒ 125
  • Attacco fisico Ashe: 60 ⇒ 65
  • Attacco fisico Kindred: 55 ⇒ 60
  • Attacco fisico Yasuo: 65 ⇒ 75
  • Danni abilità Karthus: 350/600/850 ⇒ 400/700/1000
  • Bersagli abilità Karthus: 4/7/10 ⇒ 5/9/13

NOTA PERSONALE: bene ragazzi è stato appena rotto il gioco. vi basterà piazzare 40 tank e un Karthus per vincere

Item

  • Solari: 200 punti vita di scudo ⇒ 250 punti vita di scudo con durata di 4 secondi.
  • Danni scintilla Ionia: 200 ⇒ 250
  • Durata silenziamento Quiete: 5 sec ⇒ 3 sec
  • Danni Statikk: 100 ⇒ 90
  • L’oggetto Darkin non darà più mana ai demoni quando equipaggiato in combattimento (bug).
  • Fulcro dei geli non si interrompe per un turno se venduto e riequipaggiato ad un altro campione (bug).
  • Artiglio del drago non riduce più i danni provocati dai campioni che infliggono danni puri (bug).

Bene ragazzi, siamo giunti alla fine di questo articolo, vi ringraziamo particolarmente per la lettura e vi aspettiamo nella prossima patch-note di TeamFight Tactics.

LAREGINETTA<3; Kirito-

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